domingo, 10 de enero de 2016

Ficha de evaluación física 2° periodo.



Equipo 6. Rally cultural y deportivo.



Una actividad interesante para niños y jóvenes dentro de Ensenada de Todos es el Rally Cultural. Esta actividad consiste en hacer un recorrido por todos los puestos o espacios de exposición de las distintas culturas, llevando consigo una papeleta que se le entrega al niño o grupo de niños que participan, en la que se le pide buscar información específica. El niño o los niños participantes, siguiendo las indicaciones de la papeleta, deberán recorrer, preguntar, investigar y observar muy bien cada puesto para completar su recorrido, con lo que, al final, recibirán una pulsera alusiva al evento.


Actividad que se encuentra dentro de la clasificaciòn de la estrategia didàctica de juegos recreativos. En esta actividad a diferencia de la Gymhana las tareas a cuplir seràn de caràcter motriz, pudiendo ser estas cognosxitivas, si se utilizan estas ùltimas se procura relacionarlas con la actividad fìsica, es decir que las claves, señales o còdigos se refieriràn a aspectos vistos en la clase de educacion fìsica, pudiendo ser ejercicios , formas jugadas, pre-deportes o deportes.



                             

Equipo 5. Actividades en excursión y orientación con manejo de brújula y compás direccional

 

Objetivos de las actividades

Objetivos de las actividades
o  Que aprendamos a usar la brújula para orientarnos.
·      Les explicamos que es y cómo funciona una brújula.
o  Que utilicemos una brújula para orientarnos.
·      Hicimos una actividad en donde nuestros compañeros buscaron objetos, ubicando con la brújula hacia donde se encontraban.
o  Que sepamos hacia donde se encuentra el norte, el sur, el este y el oeste.

·      Jugamos “Hacia donde sopla el viento”; ubicamos a 4 personas cada una era un punto cardinal, cuando les decíamos ‘el viento sopla hacia el norte’ todos tenían que correr hacia la persona que se encontraba al norte y así con los demás puntos cardinales.

Equipo 4. Sensibilización y canto.













Equipo 3. TIENDA DE CAMPAÑA & FOGATA

Una tienda de campaña, carpa, o casa de campaña, es una pequeña casa portátil de origen Árabe, que está destinada a ser colocada en el campo para albergar una o más personas.
En países americanos de habla castellana se utiliza el apelativo "carpa". En otros países el término "carpa" se refiere solo a las de gran tamaño, como la carpa de circo. En España se utiliza tienda de campaña o casa de campaña. Las tiendas bereber y árabe reciben el nombre de "jaima".
El nombre deriva de campiña, que se refiere a las extensiones de tierra para labrantía. Por extensión se utilizan en diversos medios naturales no acuáticos, incluso grandes paredes rocosas. A principios del siglo XXI están ampliamente diseminadas en el excursionismo.
Las tiendas de campaña son utilizadas también como albergues provisionales para los ejércitos en sus incursiones militares, mucho más comunes en la antigüedad.
Al acto de montar una tienda de campaña con el fin de quedarse en ella un tiempo se llama acampar. Generalmente se acampa con uno o varios fines como pueden ser: pasar la noche, descansar, alimentarse, refugiarse de las inclemencias de la naturaleza, como punto de reunión, entre otros menos comunes.
Un campamento es el lugar dónde se instalan varias tiendas de campaña, además de otras posibles instalaciones, que permitan albergar personas.
A la afición por acampar se le llama acampada, campismo o camping.
Por lo general, todas las tiendas de campaña cuentan con las siguientes partes individuales:
Estructura, que le da soporte, principalmente varillas metálicas (de aluminio por su ligereza).
~Tienda, la parte fundamental, incluye paredes, techo y piso.
 ~paredes, generalmente incluyen el techo, cuentan con la entrada (puerta), respiraderos y en varios casos con ventanas.
~Piso, este es de lona o algún material más resistente que el resto de la tienda.
~Sobretecho, es un techo adicional para proteger de los elementos (especialmente de las lluvias y del calor solar).
~Material de empaque, por su naturaleza portátil es continuamente utilizado.
~Estacas, para tensar los vientos de la carpa en las esquinas y la zona media








Tipos y usos de Fogatas. Existen muchos tipos de fogatas y según su construcción sera el uso que le daremos. Existen fogatas únicamente para dar calor, otras para calentar alimentos, hacer señales de humo en caso de supervivencia, para iluminar, etc. Antes de hacer una fogata siempre debes limpiar perfectamente el área, retira las hojas secas que puedan estar cerca, coloca piedras alrededor de la fogata para evitar que el fuego se siga. No debes colocar la fogata cerca de la casa de campaña o bajo algún árbol, tampoco ropa. Fogata de Reflector: Este tipo de fogata sirve para calentar a una o mas personas. Se suele utilizar en climas bastante fríos, se debe construir la fogata y con otros troncos se debe colocar una especie de “Pared de viento”, justo al frente de esta (pared) se debe colocar la casa de campaña o el refugio (de preferencia a 2 metros). Todo el calor de la fogata sera reflejado y realmente es bastante intenso, por eso no debes colocar nada que pueda quemar cerca. debes tomar en cuenta que los troncos que utilizaras para construir la “pared de viento” deben estar secos para que se enciendan, estos deben estar colocados unos 40 cm (aprox) de la fogata.
Fogata tipo Pagoda: este tipo de fogata es bastante útil para los campamentos, ya que proporciona mucha luz y calor y la duracion de esta fogata es bastante prolongada. En la parte inferior deben colocarse bastantes troncos grandes, seguido por medianos y pequeños

Fogata Tipo estrella: esta fogata nos sirve para cocinar alimentos ya solo se quema del centro, ademas produce pocas llamas y humo. Justo en el centro se puede colocar un pocillo para hervir agua, cocinar una sopa o colocar un sarten. Tambien esta fogata es ideal para cocinar sin utensilios, si no se cuenta con aluminio o cualquier otra herramienta, se puede colocar un trozo de carne o pescado junto a los troncos. Fogata de cazador: generalmente esta fogata la usamos para cocinar con recipientes o trozos de carne o pescado, se hace una pequeña construcción con ramas verdes y gruesas.

Equipo 2. Juegos predeportivos en circuito:

Los juegos predeportivos son aquellos que exigen destrezas y habilidades propias de los deportes (desplazamientos, lanzamientos, recepciones, etc.). Su práctica es recomendable como preparación para los niños que comienzan a practicar cualquier deporte, ya que les aporta una serie de recursos físicos y técnicos.
En este sentido, los juegos predeportivos constituyen una variante de los juegos menores, caracterizada por contenidos que propician la adquisición de determinados movimientos, acciones y habilidades primarias que sirven de base para la asimilación de habilidades deportivas. Por lo general, los juegos predeportivos y los juegos deportivos comparten ciertas reglas.
Los entrenadores que organizan juegos predeportivos deben tener una actitud pedagógica, sin olvidar que el centro de atención es el niño y su aprendizaje. Con los juegos predeportivos, los niños se acercan a la competición y pueden percibir, analizar y tomar decisiones.
También se recomienda que, cada día, el entrenador enseñe pocas cosas y de libertad para que los niños improvisen, sin demasiadas explicaciones e interrupciones.


  • Medio (fútbol): En una ronda, los jugadores deben hacerse pases entre ellos sin que el (o los) que están en el medio logren interceptarlos
  • Bústbol (fútbol): Similar al béisbol, pero con el lanzamiento inicial del pie. Más complicado cuando los jugadores ya tienen experiencia en el deporte.
  • Pase 10 (Básquet): los jugadores de un equipo deben pasarse la pelota diez veces sin ser interceptada.
  • Dos a la vez (fútbol): varios jugadores hacen ‘jueguito’ pasándose la pelota. Cuando uno la pasa debe decir un número (1, 2, 3, 4) y el receptor debe tocarla esa cantidad de veces, diciendo a la vez una palabra de esa cantidad de sílabas. Se practica la indispensable cualidad de pensar a la vez que se juega.
  • Red ciega (vóley): se coloca la red algo más alta, y se pone una tela que impide la visión de lo que ocurre en el área rival.
  • Bowckey (hockey): se colocan palos al estilo bowling, pero se deben derribar golpeando con el tiro del hockey.
  • Los cazabalones (integral): Un equipo debe pasarse las pelotas con cualquier parte del cuerpo, el otro debe ir interceptándolas.
  • Contra todos (vóley): se colocan dos redes cruzadas, con cuatro jugadores (o equipos). Todos juegan contra todos, lanzando la pelota y protegiendo su campo.
  • Canal + (handball): se divide el arco en varias secciones, cada una con puntuaciones diferentes.
  • Pases locos (básquet y handball): con una cantidad de pelotas casi igual a la de jugadores, se deben estar pasando cada vez más rápido, sin que nadie tenga en algún momento dos pelotas a la vez.


  • Equipo 1. JUEGOS ORGANIZADOS


    Los seres humanos contamos con destrezas básicas que implican una serie de movimientos corporales que pueden ser:
    Segmentales: Ejercicios donde movemos partes específicas del cuerpo sin desplazarnos de posición, como las flexiones o abdominales.
    Totales: Ejercicios ejecutados con todo el cuerpo, como dar pasos o desplazamientos.
    El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferencia demasiado clara.
    La primera referencia sobre juegos que existe es del año 3000 a.C.  Los juegos son considerados como parte de una experiencia humana y están presentes en todas las culturas.
    Los juegos organizados, como su nombre lo indica, son los que se realizan con una previa organización; tomando en cuenta el ambiente que los rodea, el material disponible y las destrezas de quien lo realiza.

     PATO PATO GANSO.

    Juegos de opción. Correr. Grados 1 2. Edades 6 y 7 años. Gimnasio. Patio Aula. Jugadores 10-60. Sin equipo.
    INSTRUCCIONES:
    Todos los jugadores, menos uno se colocan agachados o sentados formando círculos por la parte de afuera, tocando ligeramente la cabeza de cada jugador y repitiendo las palabras: "Pato, pato, pato". Esto continúa hasta que el que "queda" toca una cabeza y dice la palabra: "Oca", a lo que el tocado salta fuera del círculo con toda la rapidez posible y persigue al que "queda"; si consigue atraparle antes que llegue al lugar vacío del círculo, puede substituirle. Si no lo logra, vuelve a su lugar en el círculo y aquél continúa el juego.
    Sugerencias al Maestro: Si el grupo es numeroso fórmese dos círculos. Advierta a los niños que deben tocar las cabezas ligeramente. Cuando un jugador es atrapado, puede ir al centro del círculo, llamado "sopa de pato". No se deje demasiado tiempo a un niño en la "sopa". Advierta a los niños que no toquen a los que corren. Los niños tímidos tienen tendencia a correrse hacia el centro del círculo para evitar ser tocados; esto exige ensanchar el círculo.

    EL PERRO Y EL HUESO

    Grado 1 2 Juego inactivo. Adivinar Grado 1 2. Edad 6-7 años. Gimnasio. Patio Aula. Jugadores 10-100. Cualquier objeto pequeño.
    INSTRUCCIONES:

    Los jugadores pueden estar sentado en círculo o en sus pupitres. Se elige a un jugador para quesea el "perro". Delante del perro se coloca un pequeño objeto que represente el hueso. Si el "perro" cree que oye acercarse a un jugador, debe, sin levantar la cabeza, señalar en la dirección del ladrón y decir: "guau, guau". Si no señala en la dirección verdadera, el ladrón puede realizar su intento de robar el hueso, pero si el "perro" señala en la dirección exacta, el ladrón debe volver a su lugar y se elige a un nuevo ladrón. Si el jugador logra apoderarse del hueso, todos los demás se ponen las manos a la espalda y el capitán dice "perrito", alguien a robado tu hueso".