Ficha de
evaluación física 2° periodo.
domingo, 10 de enero de 2016
Equipo 6. Rally cultural y deportivo.
Una actividad interesante para niños y jóvenes dentro de
Ensenada de Todos es el Rally Cultural. Esta actividad consiste en hacer un
recorrido por todos los puestos o espacios de exposición de las distintas
culturas, llevando consigo una papeleta que se le entrega al niño o grupo de
niños que participan, en la que se le pide buscar información específica. El
niño o los niños participantes, siguiendo las indicaciones de la papeleta,
deberán recorrer, preguntar, investigar y observar muy bien cada puesto para
completar su recorrido, con lo que, al final, recibirán una pulsera alusiva al
evento.
Actividad que se encuentra dentro de la clasificaciòn de la
estrategia didàctica de juegos recreativos. En esta actividad a diferencia de
la Gymhana las tareas a cuplir seràn de caràcter motriz, pudiendo ser estas
cognosxitivas, si se utilizan estas ùltimas se procura relacionarlas con la
actividad fìsica, es decir que las claves, señales o còdigos se refieriràn a
aspectos vistos en la clase de educacion fìsica, pudiendo ser ejercicios ,
formas jugadas, pre-deportes o deportes.
Equipo 5. Actividades en excursión y orientación con manejo de brújula y compás direccional
Objetivos de las actividades
Objetivos de las actividades
o Que aprendamos a
usar la brújula para orientarnos.
· Les explicamos
que es y cómo funciona una brújula.
o Que utilicemos una
brújula para orientarnos.
· Hicimos una
actividad en donde nuestros compañeros buscaron objetos, ubicando con la
brújula hacia donde se encontraban.
o Que sepamos hacia
donde se encuentra el norte, el sur, el este y el oeste.
· Jugamos “Hacia
donde sopla el viento”; ubicamos a 4 personas cada una era un punto cardinal,
cuando les decíamos ‘el viento sopla hacia el norte’ todos tenían que correr
hacia la persona que se encontraba al norte y así con los demás puntos
cardinales.
Equipo 3. TIENDA DE CAMPAÑA & FOGATA
Una tienda de campaña, carpa, o casa de campaña, es una
pequeña casa portátil de origen Árabe, que está destinada a ser colocada en el
campo para albergar una o más personas.
En países americanos de habla castellana se utiliza el
apelativo "carpa". En otros países el término "carpa" se
refiere solo a las de gran tamaño, como la carpa de circo. En España se utiliza
tienda de campaña o casa de campaña. Las tiendas bereber y árabe reciben el
nombre de "jaima".
El nombre deriva de campiña, que se refiere a las extensiones
de tierra para labrantía. Por extensión se utilizan en diversos medios
naturales no acuáticos, incluso grandes paredes rocosas. A principios del siglo
XXI están ampliamente diseminadas en el excursionismo.
Las tiendas de campaña son utilizadas también como albergues
provisionales para los ejércitos en sus incursiones militares, mucho más
comunes en la antigüedad.
Al acto de montar una tienda de campaña con el fin de
quedarse en ella un tiempo se llama acampar. Generalmente se acampa con uno o
varios fines como pueden ser: pasar la noche, descansar, alimentarse,
refugiarse de las inclemencias de la naturaleza, como punto de reunión, entre
otros menos comunes.
Un campamento es el lugar dónde se instalan varias tiendas
de campaña, además de otras posibles instalaciones, que permitan albergar
personas.
A la afición por acampar se le llama acampada, campismo o
camping.
Por lo general, todas las tiendas de campaña cuentan con las
siguientes partes individuales:
Estructura, que le da soporte, principalmente varillas
metálicas (de aluminio por su ligereza).
~Tienda, la parte fundamental, incluye paredes, techo y
piso.
~paredes,
generalmente incluyen el techo, cuentan con la entrada (puerta), respiraderos y
en varios casos con ventanas.
~Piso, este es de lona o algún material más resistente que
el resto de la tienda.
~Sobretecho, es un techo adicional para proteger de los
elementos (especialmente de las lluvias y del calor solar).
~Material de empaque, por su naturaleza portátil es continuamente
utilizado.
~Estacas, para tensar los vientos de la carpa en las
esquinas y la zona media
Tipos y usos de Fogatas. Existen muchos tipos de fogatas y
según su construcción sera el uso que le daremos. Existen fogatas únicamente
para dar calor, otras para calentar alimentos, hacer señales de humo en caso de
supervivencia, para iluminar, etc. Antes de hacer una fogata siempre debes
limpiar perfectamente el área, retira las hojas secas que puedan estar cerca,
coloca piedras alrededor de la fogata para evitar que el fuego se siga. No
debes colocar la fogata cerca de la casa de campaña o bajo algún árbol, tampoco
ropa. Fogata de Reflector: Este tipo de fogata sirve para calentar a una o mas
personas. Se suele utilizar en climas bastante fríos, se debe construir la
fogata y con otros troncos se debe colocar una especie de “Pared de viento”,
justo al frente de esta (pared) se debe colocar la casa de campaña o el refugio
(de preferencia a 2 metros). Todo el calor de la fogata sera reflejado y
realmente es bastante intenso, por eso no debes colocar nada que pueda quemar
cerca. debes tomar en cuenta que los troncos que utilizaras para construir la
“pared de viento” deben estar secos para que se enciendan, estos deben estar
colocados unos 40 cm (aprox) de la fogata.
Fogata tipo Pagoda: este tipo de fogata es bastante útil
para los campamentos, ya que proporciona mucha luz y calor y la duracion de
esta fogata es bastante prolongada. En la parte inferior deben colocarse
bastantes troncos grandes, seguido por medianos y pequeños
Fogata Tipo estrella: esta fogata nos sirve para cocinar
alimentos ya solo se quema del centro, ademas produce pocas llamas y humo.
Justo en el centro se puede colocar un pocillo para hervir agua, cocinar una
sopa o colocar un sarten. Tambien esta fogata es ideal para cocinar sin
utensilios, si no se cuenta con aluminio o cualquier otra herramienta, se puede
colocar un trozo de carne o pescado junto a los troncos. Fogata de cazador:
generalmente esta fogata la usamos para cocinar con recipientes o trozos de
carne o pescado, se hace una pequeña construcción con ramas verdes y gruesas.
Equipo 2. Juegos predeportivos en circuito:
Los juegos predeportivos son aquellos que exigen destrezas y habilidades propias de los deportes (desplazamientos, lanzamientos, recepciones, etc.). Su práctica es recomendable como preparación para los niños que comienzan a practicar cualquier deporte, ya que les aporta una serie de recursos físicos y técnicos.
En este sentido, los juegos predeportivos constituyen una variante de los juegos menores, caracterizada por contenidos que propician la adquisición de determinados movimientos, acciones y habilidades primarias que sirven de base para la asimilación de habilidades deportivas. Por lo general, los juegos predeportivos y los juegos deportivos comparten ciertas reglas.
Los entrenadores que organizan juegos predeportivos deben tener una actitud pedagógica, sin olvidar que el centro de atención es el niño y su aprendizaje. Con los juegos predeportivos, los niños se acercan a la competición y pueden percibir, analizar y tomar decisiones.
También se recomienda que, cada día, el entrenador enseñe pocas cosas y de libertad para que los niños improvisen, sin demasiadas explicaciones e interrupciones.
Equipo 1. JUEGOS ORGANIZADOS
Los seres humanos contamos
con destrezas básicas que implican una serie de movimientos corporales que
pueden ser:
Segmentales: Ejercicios
donde movemos partes específicas del cuerpo sin desplazarnos de posición, como
las flexiones o abdominales.
Totales: Ejercicios
ejecutados con todo el cuerpo, como dar pasos o desplazamientos.
El juego es una actividad
que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, en muchas
ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos normalmente se
diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una
diferencia demasiado clara.
La primera referencia sobre
juegos que existe es del año 3000 a.C.
Los juegos son considerados como parte de una experiencia humana y están
presentes en todas las culturas.
Los juegos organizados, como
su nombre lo indica, son los que se realizan con una previa organización;
tomando en cuenta el ambiente que los rodea, el material disponible y las
destrezas de quien lo realiza.
PATO PATO GANSO.
Juegos de opción. Correr. Grados 1
2. Edades 6 y 7 años. Gimnasio. Patio Aula. Jugadores 10-60. Sin equipo.
INSTRUCCIONES:
Todos los jugadores, menos uno se colocan agachados o
sentados formando círculos por la parte de afuera, tocando ligeramente la
cabeza de cada jugador y repitiendo las palabras: "Pato, pato, pato".
Esto continúa hasta que el que "queda" toca una cabeza y dice la
palabra: "Oca", a lo que el tocado salta fuera del círculo con toda
la rapidez posible y persigue al que "queda"; si consigue atraparle
antes que llegue al lugar vacío del círculo, puede substituirle. Si no lo
logra, vuelve a su lugar en el círculo y aquél continúa el juego.
Sugerencias al Maestro: Si el grupo es numeroso fórmese dos
círculos. Advierta a los niños que deben tocar las cabezas ligeramente. Cuando
un jugador es atrapado, puede ir al centro del círculo, llamado "sopa de
pato". No se deje demasiado tiempo a un niño en la "sopa". Advierta
a los niños que no toquen a los que corren. Los niños tímidos tienen tendencia
a correrse hacia el centro del círculo para evitar ser tocados; esto exige
ensanchar el círculo.
EL PERRO Y EL HUESO
Grado 1 2 Juego inactivo. Adivinar
Grado 1 2. Edad 6-7 años. Gimnasio. Patio Aula. Jugadores
10-100. Cualquier objeto pequeño.
INSTRUCCIONES:
Los jugadores pueden estar sentado en círculo o en sus
pupitres. Se elige a un jugador para quesea el "perro". Delante del
perro se coloca un pequeño objeto que represente el hueso. Si el "perro"
cree que oye acercarse a un jugador, debe, sin levantar la cabeza, señalar en
la dirección del ladrón y decir: "guau, guau". Si no señala en la
dirección verdadera, el ladrón puede realizar su intento de robar el hueso,
pero si el "perro" señala en la dirección exacta, el ladrón debe
volver a su lugar y se elige a un nuevo ladrón. Si el jugador logra apoderarse
del hueso, todos los demás se ponen las manos a la espalda y el capitán dice
"perrito", alguien a robado tu hueso".
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